گپ و گفت با اعضای رمدی در مورد بازی Control

در جدیدترین خبر از بازی مورد انتظار کنترل توسعه دهندگان آن در مورد تاثیرات فیلم، حالت Photo Mode و “قدیمی ترین خانه” صحبت می کنند. 
داستان بازی کنترل :
نیروهایی ماورایی و ناشناخته، ساختمان اصلی نیروهای فدرال را تحت کنترل خود در در آورده‌اند و رئیس سابق این سازمان را نیز کشته‌اند. در این شرایط زنی به نام «جسی فیدن» (Jesse Faden) به عنوان رئیس جدید این سازمان انتخاب می‌شود و ماموریت پیدا می‌کند تا ساختمان را دوباره تحت کنترل خود در آورد. جسی با در دست داشتن سلاحی عجیب و غریب و با استفاده از نیروهایی که حالا به او منتقل شده است، قدم در ساختمان اصلی فدرال که با نام «قدیمی‌ترین خانه» شناخته می‌شود می‌گذارد.
Remedy Entertainment کمی درباره الهام های جدید عجیب و غریب بازی کنترل و انتخاب Courtney Hope به عنوان اولین قهرمان زن این بازی بیشتر می گوید.

به نقل از  نویسنده دوالشاکر در حالی که در سان فرانسیسکو برای تماشای بازی Control مجاز شدم، آخرین بازی Remedy Entertainment،همان توسعه دهنده سری Max Payne، آلن ویک و Quantum Break،در اتاق هتل نشستن در کنار سر فرانسیس دریک یک تجربه عالی بود،به طور خلاصه من با توماس پواها مدیر ارتباطات و همچنین مایکل کسورینن، مدیر بازی کنترل، صحبت کردم. پس از ارائه مختصری از بازی و اهداف Remedy،یک نسخه آزمایشی در کنار یک بخش از دست اندرکاران این مجموعه گیم پلی بازی در اختیار ما قرار گرفت.

در این قسمت، من کنترل Jesse Faden (جسی فیدن) را بر عهده گرفتم و او را در تحقیقات مرکزی،پیچ ​​و خم های آینه ای و در حال عبور از پرده های بی پایان اتاق قرمز با سلاح ها و قدرت های ذهنی عجیب و غریب کنترل کردم. شباهت در این صحنه ها به کارهای دیوید لینچ جالب بود. در عناصر جدید و عجیب و غریب کنترل، ترکیبی از حس وحشت و فانتزی است که Remedy آن را به عنوان الهام بخش اصلی داستانی این بازی قرار داده است.

 گفتگوی خبری با اعضای رمدی اینترتینمنت: 

استیون: آیا هر کدام از مناطق مخفی در کنترل به توانایی های متروید در نوع خود متکی هستند یا همه از ابتدا قابل دسترسی هستند و شما فقط باید آنها را پیدا کنید؟

توماس پاشا: بعضی ها بله هستند. داستان و افسانه نیز به توانایی ها وابسته است. ماموریت های جانبی در جهان در مورد دادن اطلاعات بیشتری در مورد شخصیت های دیگر است. این فقط یک رادیو نیست که شما با آن ارتباط برقرار می کنید، شخصیت های دیگری نیز وجود دارد که شما با آنها ملاقات می کنید و به شما کمک می کنند.

استیون: آیا فکر می کنید حالت photo mode بعدا اضافه خواهد شد؟

توماس: امیدواریم.ما در حال گسترش و راه اندازی بازی اصلی و انجام برخی از جنبه های محتوای بازی از جمله حالت photo mode هستیم بنابراین احتمال وجود آن بسیار بالا خواهد بود.


Contorol
استیون سانتانا: آیا شما بچه ها SCP را خوانده اید؟

[همه می خندند]

مایکل کسورینن: البته اون الهام بخش بود و چیزای دیگری نیز وجود داشتند. SCP و همچنین از فرهنگ پاپ نیز الهام گرفته شد.

 استیون: شما اشاره کردید کوبریک یک الهام بزرگ برای کنترل بود؟

مایکل: علی الخصوص کوبریک،در مورد اینکه چگونه او داستانگویی می کند، او همه چیز را در مقابل شما قرار نمی دهد و می گوید: «این دقیقا همان چیزی است که اتفاق می افتد.» برای تفسیر حدس های بسیار زیادی وجود دارد. وقتی به آنچه که او به عنوان مثال در سال ۲۰۰۱ نوشت نگاه کنید: یک اودیسه فضایی، آیا این کتاب را خوانده اید؟

 استیون: نه من این کتاب را مطالعه نکرده ام.

مایکل: جالب است، زیرا این کتاب در مورد آنچه در واقعیت اتفاق می افتد بسیار واضح است. هنگامی که کوبریک فیلم ۲۰۰۱: Odyssey Space را تشکیل داد، پایان آن بسیار خوب بود، زمانی که ذهن انسان در تماس با چیزی است که فراتر از درک اوست،شاهد چیزهایی بودند که آنها نمی فهمیدند چه چیزی هستند.هنگامی که شما به یک چیز عجیب و غریب جدید نگاه می کنید، با این نوع عناصر روبرو می شوید و برای آن یک حس واقع گرایی وجود دارد و البته یک جنبه ناخوشایند نیز وجود دارد.

“این حس حسادت وجود دارد، شما وحشت زده می شوید،ولی هیجان زده و با علاقه بیشتر به آنچه پیش روی شماست به مشاهده می نشینید. این چیزی است که کوبریک در تمام فیلم هایش واقعا خوب انجام می دهد،او الهام بخش بزرگی است.”

و دیگر عناصر جدید عجیب و غریب مانند استاکر، فیلم Tarkovsky، یک فیلم روسی از سال ۱۹۷۹ که در آن داستان در مورد یک منطقه عجیب و غریب است که در آن فردی وجود دارد که مردم را در داخل آن منطقه محافظت می کند و آنها را در اطراف همان منطقه راهنمایی می کند. در این محوطه یک اتاق وجود دارد که می تواند هر گونه آرزویی را به شما بدهد و این یک فیلم عمیقا فلسفی و روانشناختی است که با پدیده ای برخورد می کند که واقعا نمی توانیم درک کنیم.

اسکاتلند: Courtney Hope به عنوان اولین قهرمان زن برای Remedy بازمی گردد. آیا این تغییرات در مورد نوشتن شخصیت او و نحوه ارتباط او با افراد جهان تغییر کرده است؟

مایکل: واقعا نه. با موضوعات کلی که برای بازی داریم، متناسب است. ما می خواهیم کنتراستی را بین  قدیمی در مقابل جدید پیدا کنیم و چیزهای مشابه آن. این دفتر به نوع خاصی از افراد قدیمی راه اندازی شده است و پس از آن این بیگانه ای  جدید وارد می شود و مدیر محل می شود. کنتراست جالبی در آن وجود دارد. با توجه به جهت شخصیت او، به طور کلی کاراکتر آن را تحت تاثیر نمی گذارد. این یک قهرمان جدید از Remedy Entertainment بود و به همین دلیل یک انتخاب خوب بود.

البته ما عاشق کار با کورتنی هوپ در Quantum Break بودیم، او بسیار عالی بود مثل بث وایلدر. در واقع یک داستانی بود که ما میخواستیم در مورد بیث وایلدر در کراس کوانتوم بگویئم، اما متأسفانه اوایل دوران رها شد. شما می توانید آنچه را که او زمانی در سفر گذراندو غیره را ببینید.ما واقعا دوست داشتیم با او کار کنیم و انتخاب خوبی برای ما در کنترل بود.

استیون سانتانا:قدیمی‌ترین خانه و نحوه آن که همیشه تغییر داده می شود،در Control تمرکز بیشتر در مبارزه جنبه بازیابی آن است و شما می توانید شخصیت خود را سفارشی کنید درست است؟

مایکل: درست است. ما از تکنیک هایی استفاده می کنیم که رویه های بیشتر، ابزار ها و غیره هستند. برای مثال، برای تمام بخش های مختلف، ابزار مجموعه ای وجود دارد و ما می توانیم بسته به آنچه که ما نیاز داریم یک منطقه را گسترش دهیم و یا آن را کوچکتر کنیم . بنابراین تغییری در نحوه برخورد ما با سطح طراحی وجود داشت اما در انتها آن ها مناطق و دنباله های دست ساخته شده بودند.


استیون : شما به تازگی نشان دادید که ردیابی پرتو در نسخه پی سی این بازی وجود دارد، اما در مورد ردیابی اشعه که شما را به آن متصل می کند توضیحی نیست،هنوز یک ویژگی بسیار جدید است.

مایکل: این ردیابی اوایل کار است، اما با توجه به اینکه ما همیشه می خواهیم بازی های بصری قابل توجه را ایجاد کنیم، این فقط یک ابزار دیگر در جعبه ابزار است که ما همیشه می خواهیم آن را داشته باشیم. ایده آل است همه آن را داشته باشند و ما می توانیم به طور کامل آن را در آغوش بگیریم و مکانیک بازی را در اطراف آن بسازیم. شما می توانید آینه ها را انجام دهید و ما سابقه انجام کارهایی با آینه ها را در تمام بازی های Remedy که دوست داریم داشته ایم، اما متاسفانه ما باید برای سیستم عامل های دیگر نیز بسازیم و آن ها را نیز در نظر بگیریم. همچنین در مورد سایه ها و تصویر کلی به نظر می رسد که همه چیز بهتر است و به همین ترتیب ما عمیقا در مورد آن اهمیت می دهیم. این سنت با ارزش است.

استیون : شما چند بار در مورد مرکز اجرایی صحبت کردید اما آن را نشان ندادید، این به معنای واقعی کلمه یک مرکز در متصل کردن همه بخش های مختلف است؟

مایکل: این ساختمان در حال بحران است که توسط هیس گرفته شده است، اما مناطق امن در آن وجود دارد. بخشی از ساختمان که توسط پرسنل دفتر و مرکز اجرایی احیا شده است، یکی از این مناطق است و شما می توانید مد ها را در آنجا بسازید. ما هنوز هیچ کدام از این ها را نشان نداده ایم، اما بعدا در کمپین بازاریابی قرار می گیرند.چیزهای زیادی وجود دارد که هنوز کمی عقب مانده است. در حال حاضر ما واقعا می خواهیم گیم پلی، sandbox و تنوع و گوناگونی را نشان دهیم.

استیون : آیا مکان هایی برای تحقیق در مورد سبک معماری brutalist (خشونت امیز)در کنترل وجود دارد؟

مایکل: ما چند سفر قدیمی داشتیم،از مکان هایی بازدید می کردیم و از مواد مختلفی از قبیل مواد ساختمان ها استفاده می کردیم.Brutalism برای ما آشنا بود، آسان بود که به آن پرش کنیم. به خصوص برای استوارت مک دونالد، مدیر طراحی جهان این بازی، او قبلا همه ی ایده هایی که به آن نیاز داشتیم می دانست، برای ما بسیار آسان بود که به آن بپردازیم. در مورد Brutalism بودن جالب است که این تفکر نیز اشتباه است. نوع خاصی از رویکرد ظریف مورد نیاز برای شکل و فرم وجود دارد. ما به آن توجه زیادی کردیم تا مطمئن شویم که در واقع یک شیوه brutalist است.

بازی کنترل برای PC از طریق فروشگاه اپیک گیمز در دسترس خواهد بود،همچنین این بازی برای PS4 و Xbox One در ۲۷ اوت ۲۰۱۹ منتشر خواهد شد.

dualshockers.com

https://www.dualshockers.com/control-remedy-interview-gdc/

[collapse]

تگ ها
مطالب مرتبط
ارسال دیدگاه
دیدگاه های کاربران (بدون دیدگاه)