

رقابت بهترین ها : تحلیل بهترین بازی های سال ۲۰۱۹
هر ساله مراسمی به نام The Game Awards ( گیم آواردز ) برگزار میشود و در آن به انتخاب بهترین بازی ها و اجرا ها در سالی که گذشت میپردازند. مراسمی که این روز ها رنگ و بوی یک مراسم مهم رو به خود گرفته و در حال تبدیل شدن به یک مراسم بنیادی مانند مراسم اسکار هست. مراسمی که در آن بهترین بازی سال یکی از مهم ترین انتخاب های هیئت داوران خواهد بود و همه منتظر نگاه به برنده ی نهایی هستند. با تحلیل بهترین بازی های سال ۲۰۱۹ با ما همراه باشید.
توجه : این مقاله صرفا دلایل برتری Sekiro در لیست کاندید های خود مراسم هست و نبود عناوینی همچون disco elysium یا Call of Duty mw و یا حتی DMC 5 و البته Borderland 3 و عناوین دیگری همچون نسخه ی فوق العاده موفق بازسازی ، The Legend of Zelda Link’s Awakening دقیقا به همین علت هست.
چندی پیش بالاخره انتظار ها به پایان رسید و The Game Awards 2019 هم برگزار شد. شاخه های متفاوتی از اون بررسی شدند. از بهترین اجرا ، بهترین موسیقی متن ، بهترین بازی اکشن و ماجراجویی گرفته تا الی آخر اما مهم ترین بخش مراسم همیشه بهترین بازی سال هست که امسال با وجود کاندید هایی به نام :
Control
Death Stranding
Resident Evil 2
Sekiro: Shadows Die Twice
Outer Worlds
سال نسبتا کم هیجانی تری به نسبت سال قبل بود. بازی هایی مثل Red Dead Redemption 2 و God of War در سال قبل چنان بازی های هایپ کننده ایی بودند که بخش بهترین بازی سال رو هر لحظه در هیاهو و غوغا نگه میداشت. اما امسال با وجود نام های بزرگی در لیست همچون بازی جدید استودیو فنلاندی رمدی، کپ کام و یا بازی جدید هیدئو کوجیما نسبتا ساکت تر از سال قبل به کار خودش ادامه داد و در نهایت چیزی که شخصا فکر میکردم اتفاق افتاد و بهترین بازی سال رسید به ساخته میازاکی ! کسی که با نبوغ خودش سری Dark Souls و Bloodborne رو به وجود آورده و تا حالا یکی از این آثار نتوانسته بود بهترین بازی سال رو کسب کند. با وجود اینکه همه میدانند عناوین میازاکی در هر سال از بهترین عناوین یاد شده بودند و همیشه توانایی گرفتن جایزه ی بهترین بازی سال رو داشتند منتها به مراتب رقابت سخت تری با بعضی از بازی های لیست های قبلی داشت.
اما چه دلایلی هست که موجب میشه Sekiro در بین این لیست بهترین بازی سال شود؟
مشخصه ی اول همانطور که انتظار میرفت تغییر ساختار روایت داستان بود. دیگر با پدیده ی ” مرگ مؤلف ” طرف نبودیم
مشخصه ی اول همانطور که انتظار میرفت تغییر ساختار روایت داستان بود. دیگر با پدیده ی ” مرگ مؤلف ” طرف نبودیم
اول از همه باید بررسی کنیم که چه دلایلی باعث میشود که Sekiro از بین ساخته های خود میازاکی متمایز شود؟ بازی جدید میازاکی علاوه بر تغییرات ریز و درشت تغییرات گسترده ی زیادی داشت. مشخصه ی اول همانطور که انتظار میرفت تغییر ساختار روایت داستان بود. دیگر با پدیده ی ” مرگ مؤلف ” طرف نبودیم و قرار بود یک داستان نسبتا خطی و روایتی منسجم تر را ببینیم. روایتی که همیشه با انتخاب های ما سازگار بودند و ما در نتیجه ی نهایی عامل تعیین کننده ایی داشتیم. دیگر تغییری که Sekiro به نسبت به پدران خودش یعنی سری سولزبورن ( Soulsborne : به سری souls و bloodborne برای راحتی کار سری سولزبورن گفته میشود ) داشت در خصوص گیم پلی بود. در سری سولز شما علاوه براینکه با کلاس های مختلفی از جمله جادوگر، شوالیه و یا حتی دزد طرف بودید باید سیستم مبارزه کردن را خود به دست میگرفتید و مانند تمام بازی های Role Playing Game ( RPG) علاوه بر شخصی سازی خود توجه ویژه ایی به سلاح ها و نوع مبارزات میکردید. سیستمی که اغلب برای شوالیه ها با Parry کردن همراه بود. (Parry کردن به معنای دفع ضربه و استفاده از موقعیت پدید آمده برای ضربه قلمداد میشود ). همیشه باید به داشتن یک سپر خوب توجه میکردید و علاوه بر اون موقعیت شناس میبودید. در بازی bloodborne کماکان این روند برقرار بود با این تفاوت که برای دفع ضربه شما سپری نداشتید و تنها در کل بازی تعداد سپر ها به ۲ عدد نمیرسید که چندان کار آمد هم نبود. مهم ترین عامل در گیم پلی بلادبورن سرعت و dodge کردن بود.
در sekiro اما تمام این موارد تغییر کرد. اکنون سیستم مخفی کاری به بازی اضافه شده بود که بسیار کارآمد تر از سیستم پیش و پا افتاده ی آن در سری souls بود و مخفی کاری بازی به معنای واقعی لذت بخش شده بود. علاوه بر اون دیگر با یک بازی RPG طرف نبودیم و ما شخصیت را نمیساختیم بلکه باید در نقش آن قرار میگرفتیم و در تمام طول بازی هم توانایی عوض کردن اسلحه ی خود یعنی همان کاتانای معروف را نداشتیم. در Sekiro با عامل دیگری رو به رو شدیم به نام دفع ضربه برای کاهش Posture حریف (Posture : مانند استقامت در سری سولز است که وقتی به اتمام برسد فرد نمیتواند حمله کند ) و البته نباید از دست مکانیکی شخصیت که چیزی به مانند جادو در سری سولز میماند صرف نظر کنیم.
تغییر دیگر اما در روند حرکت شخصیت بود. از حرکت خطی که سری سولز و بلادبورن داشتند به حرکتی مواج گونه تغییر کرد. اکنون توانایی پرش روی ساختمان ها و میانبر زدن را داشتیم و میتوانستیم برنامه ایی دقیق برای مبارزه پیاده کنیم. تمام این موارد و موارد بسیار بیشتری که در نقد بازی میتوانید مطالعه کنید باعث شدند تا Sekiro یکی از متفاوت ترین ساخته ی میازاکی باشد.
قدمت ژانر اکشن ماجراجویی به اواخر دهه ۱۹۷۰ برمیگردد. سه سال تقریبا پس از انتشار بازی Colossal Cave Adventure بود که یک نسخه از همین بازی با نام Adventure برای آتاری ۲۶۰۰ منتشر شد که علاوه بر ژانر ماجراجویی دارای سیستم مبارزات اکشن بود.
قدمت ژانر اکشن ماجراجویی به اواخر دهه ۱۹۷۰ برمیگردد. سه سال تقریبا پس از انتشار بازی Colossal Cave Adventure بود که یک نسخه از همین بازی با نام Adventure برای آتاری ۲۶۰۰ منتشر شد که علاوه بر ژانر ماجراجویی دارای سیستم مبارزات اکشن بود.
ساخته ی جدید میازاکی برای بهترین بازی سال شدن باید از Control(کنترل) میگذشت. کاری که خیلی هم سخت نبود. Control شاید بهترین بازی سال نبوده باشه اما قطعا یکی از بهترین ها بود. ساخته ی جدید رمدی که پیش تر آن را بررسی کردیم با تمام مشکلاتش در زمینه ی شخصیت پردازی اما توانست به خوبی با کمی ارفاق در جایگاه کاندید های بهترین بازی سال قرار بگیرد. Control با وجود تمام مشکلاتش اما باعث شد یادمان برود که بازی ایی به نام Quantum Break (کوانتوم بریک )وجود داشته است و باعث شد به یاد بیاریم رمدی به سرکردگی سم لیک همان رمدی ایی هست که سری Max Pain (مکس پین ) را متولد کرد.
راحت میتوان حدس زد که چرا Control در رقابت با Sekiro پیروز نشد. گیم پلی Control به عنوان یه بازی اکشن ماجراجویی و اکشن سوم شخص جذاب که تمام خصوصیت و بار بازی را اکشن لذت بخشش میچرخاند در رقابت با نبوغ گیم پلی محور بودن Sekiro و تا حدودی نوآورانه ی آن شکست خورد. مشخص است یک گیم پلی وقتی دارای عصاره ی خسته کنندگی بشود، سخت است از آن نجات پیدا کرد.
قدمت ژانر اکشن ماجراجویی به اواخر دهه ۱۹۷۰ برمیگردد. سه سال تقریبا پس از انتشار بازی Colossal Cave Adventure بود که یک نسخه از همین بازی با نام Adventure برای آتاری ۲۶۰۰ منتشر شد که علاوه بر ژانر ماجراجویی دارای سیستم مبارزات اکشن بود.
اگر بخواهم خیلی خلاصه ژانر اکشن ماجرجویی را توضیح بدم باید بگویم که ابتدا باید معنای اکشن را درک کنیم. بازی ایی که واکنش سریع بازی کننده را می طلبد و در طرف مخالف ماجراجویی بازی که روی مبحث پازل ها سرمایه گذاری میکند. بنابراین یه بازی اکشن ماجراجویی هم هوش بازیکن را در حل پازل ها به چالش میکشد و هم توانایی را در عکس العمل. با این تفاسیر فکر کنم مشخص هست که Control شانس کمی در برابر Sekiro داشته است.
Death Stranding ( دث استرندینگ ) در صنعت گیم افراد را به دو دسته تقسیم کرده است. کسانی که آن را یکی از مروارید های این صنعت میدانند و در طرف مقابل کسانی که از آن بیزارند و تجربه ایی کسل کننده میدانند. اما به راستی Death stranding چیست؟ آیا یک شبیه ساز کولبری یا پیاده رویست ؟ یا بازی ایی که به قول کوجیما منتقدان آمریکایی آن را درک نکردند؟
باید بگویم Death Stranding به وضوح یک فیلم جاده ایی به شمار میرود. دقیق تر بگویم یک Road Movie. اگر نمیدانید فیلم جاده ایی چیست باید بگویم یکی از ژانر های فیلم سینمایی که فرد خانه ی خود را برای سفر ترک میکند. دث استرندینگ ساخته ی جدید هیدئو کوجیما،یکی از بهترین کارگردان ها، همان ترول کننده ی معروف و پدید آورنده ی ژانر مخفی کاری و پدید آورنده ی سری Metal Gear Solid (متال گیر سالید ) در زمینه ی داستان به مراتب از Sekiro بهتر عمل میکند و شاید حتی بهترین بازی این لیست هم به شمار برود. بازی ایی که از نظر روایت ، داستان ، موسیقی متن و واضح تر بگویم خصوصایت های فرعی یک “بازی ویدئویی ” کم که نمیگذارد هیچ، بیش از تصور ما هم ظاهر میشود و تمام رقبا را از سر راه برمیدارد. اما چرا نگفتم دث استرندینگ یک بازی است ؟ چرا گفتم یک فیلم است ؟
ما می توانیم یک روایت ضعیف رو با یک گیم پلی خوب فاکتور بگیریم اما یک گیم پلی ضعیف رو با یک روایت خوب اصلا نمیشه نادیده گرفت.
ما می توانیم یک روایت ضعیف رو با یک گیم پلی خوب فاکتور بگیریم اما یک گیم پلی ضعیف رو با یک روایت خوب اصلا نمیشه نادیده گرفت.
ما ژانری داریم به نام بازی های تعاملی. این ژانر بازی هایی نظیر Heavy Rain ( باران سنگین ) ، زندگی عجیب است یا همان Life is Strange و در نهایت بازی هایی مانند دیترویت و … را شامل میشود که احتمالا یکی از این بازی ها را در طول زندگی تجربه کرده ایید. بازی های تعاملی معمولا گیم پلی ساده ایی دارند که شامل انتخاب دیالوگ و حرکت در جهت های جغرافیایی و برداشتن یکسری آیتم میشود و دیگر هیچ چیز دیگری در زمینه ی گیم پلی برای ارائه ندارند چون یک بازی تعاملی اند و مهم ترین عامل هم این است که بازی های تعاملی معمولا تجربه ی کوتاه ۸ تا ۱۰ ساعته دارند که اغلب بسیار کم تر هم هست. دث استرندینگ یک بازی تعاملی نیست و یک بازی ۶۰ ساعته است. علاقه ی شخصی هیدئو کوجیما به فیلم و صنعت فیلم سازی در بازی دث استرندینگ به وضوح دیده میشود. یک فیلم جاده ایی که سعی میکند به سختی بین مرز بازی و فیلم رانندگی کند و البته موفق نمیشود چون هرکاری هم بکنیم نمیتوانیم فلسفه ی یک بازی را تغیر بدهیم. در صنعت بازی های رایانه ایی تعریف شده است که یک بازی به گیم پلی نیاز دارد. ستون اصلی یک بازی گیم پلی آن است. در قرن بیستم عناوین زیادی داشتیم که فارغ از داستان خوب یا روایت ، دارای یک گیم پلی خوب بودند.
ما می توانیم یک روایت ضعیف رو با یک گیم پلی خوب فاکتور بگیریم اما یک گیم پلی ضعیف رو با یک روایت خوب اصلا نمیشه نادیده گرفت. خصوصیت ” بازی ها ” همین هستند چون آنها به ما تعامل را نشان میدهند. سری ماریو و زلدا و بسیاری از بازی های دیگر که حتی پدربزرگان بازی های امروزی به شمار میروند، در نهایت تا بازی های آنلاین که با صراحت باید گفت داستان و روایت تاثیر گذاری، به آن صورت نداشتند و ندارند و شاید بازیگر هالیوودی هم نداشتند، اما گیم پلی جذابی ارائه دادند و باعث شدند ما بارها به تجربه ی آنها بپردازیم.
سازندگان بزرگی مانند Shigeru Miyamoto یا Takashi Tezuka ،Shinji Mikami و غیره و غیره نیز نشان دادند که یک بازی فوق العاده در درجه ی اول گیم پلی میخواهد.(اسامی ذکر شده به ترتیب : شیگرو میاموتو طراح و کارگردانی بازی های ماریو و بعضا زلدا ، تاکاشی تزوکا یکی دیگر از طراحان سری بازی های زلدا و شینجی میکامی خالق سری Resident Evil )
بازی هایی نظیر Bioshock ، Inside ، Limbo و یا Silent hill 2 و هزاران هزار بازی دیگر بودند که نشان دادند اولین خصوصیت یک بازی باید جذب مخاطب با گیم پلی باشد تا کارگردان بتواند مخاطب را تا اخرین لحظه پای بازی بنشاند سپس میتواند هدف و مقصود و فلسفه ی ذهن خود را به او نشان دهد. دث استرندینگ اما در این راه شکست میخورد و باعث میشود دودستگی پدید آمده و جامعه ایی از گیمر ها حتی با حوصله ترین آنها بازی را در ۲ ساعت ابتدایی رها کنند و دیگر دنبال هدف و مقصود کوجیما که هرچند فوق العاده در لا به لای داستان بازی قرار دارد توجه نکنند.
با تمام توضیحات مشخص هست که دث استرندینگ شاید در بسیاری از زمینه ها فوق العاده بوده باشد اما در بهترین بازی سال، سخت است یک بازی که به سختی میشود اسمش را بازی گذاشت، جایزه را از آن خود کند مخصوصا وقتی پای هیدتاکا میازاکی، یکی از بهترین سازندگان گیم پلی در میان است.
اما در نهایت میرسیم به جدی ترین رقیب Sekiro ، ساخته ی جدید استودیوی قلب ها Capcom عزیز. نسخه ی بازسازی شده ی Resident evil 2 (رزیدنت اویل ۲ ) یکی از لذت بخش ترین تجربه های گیمینگ من به شمار میرود و شاید در کنار نسخه ی Remake بازی the legend of zelda link’s awakening بهترین بازسازی از یک نسخه ی قدیمی باشد که تجربه کردم. رزیدنت اویل ۲ علاوه بر اینکه کاملا لایق بهترین بازی سال هست، حتی میتواند کاندید بهترین Remake ساخته شده از یک بازی هم باشد. گیم پلی لذت بخش، تغییر دوربین به جا و کارآمد، ایجاد ترس با وجود برداشتن خیلی از عوامل میتوانند نشان دهنده ی کار سختی باشد که کپ کام موفق به انجام آن شده.
در نسخه ی چهارم سری رزیدنت اویل بود که میکامی در سال ۲۰۰۵ دوربین از روی شانه را به جهان بازی سازان معرفی کرد و انقلابی در عصر خود شد
در نسخه ی چهارم سری رزیدنت اویل بود که میکامی در سال ۲۰۰۵ دوربین از روی شانه را به جهان بازی سازان معرفی کرد و انقلابی در عصر خود شد
در نسخه ی اولیه بازی که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد بازی از دوربین ثابت بهره میبرد، حتی پشت در ها دیده نمیشد و خیلی از عوامل دیگر بودند تا دست به دست هم داده و این نسخه را به یکی از ترسناک ترین بازی هایی که تجربه کردیم مبدل سازند. اما در نسخه ی چهارم سری رزیدنت اویل بود که میکامی در سال ۲۰۰۵ دوربین از روی شانه را به جهان بازی سازان معرفی کرد و انقلابی در عصر خود ایجاد و باعث شد که هم اکنون مدیون او باشیم، باعث شد تا کپ کام به این فکر کند که شاید بهتر است نسخه های قدیمی را بازسازی کند ! آن هم با دوربین از روی شانه.
باید تبریک گفت به کپ کام زیرا موفق بوده است و Resident evil 2 remake با قدرت یکی از بهترین بازی های امسال بود. اما چیزی که شاید باعث میشود در برابر Sekiro شکست بخورد همین ریمیک بودن آن هست. البته که این دو بازی سبک متفاوتی دارند و مقایسه نباید صورت بگیرد بنابراین میتوانیم اینطور به خود بگوییم که RE2 به علت اینکه بازسازی بود بهترین بازی سال نشد! اما اگر واقع بین باشیم RE2 چیز جدیدی به صنعت گیم ارائه نداد و نوآوری خاصی در آن نبود. صرفا یک بازسازی موفق. اما Sekiro سیستم مبارزات نوآورانه ایی داشت و همین الان هم در بازی Star Wars Jedi Fallen Order از آن استفاده شده است.
ساخته ی جدید استودیوی Obsidian یعنی ( اوتر ورلدز ) The Outer Worlds همانگونه که ازش انتظار میرفت ظاهر شد و نشون داد کریس اولون موسس استودیو ی آبسیدین به هیچ عنوان اشتباه نکرده و این استودیو همیشه آماده است تا یک بازی RPG کامل هرچند با محتوای کم عرضه کند.
Outer World در کنار Borderlands 3 و Disco Elysium از بهترین بازی های RPG امسال بود
Outer World در کنار Borderlands 3 و Disco Elysium از بهترین بازی های RPG امسال بود
Outer Worlds در کنار Borderlands 3 و Disco Elysium از بهترین بازی های RPG امسال بود که همین مقایسه را با Sekiro که تبدیل به یک بازی اکشن ماجراجویی شده سخت میکند زیرا وجه تشابه بسیار کمی دارند. اما بعد از تجربه ی Outer World با یک موضوع بزرگ مواجه میشوید که باعث میشود دلیل انتخاب Sekiro رو بهتر درک کنید. اوتر ورلدز در ماکنیسم مبارزات به شدت ساده عملکرده است. از اون بیشتر عملکرد ضعیف هوش مصنوعی بازی در خیلی از مکان ها و شخصیت پردازی ضعیف آنتاگونیست بازی میتواند مشکلات بزرگتر این بازی باشند اما مشخصا تا اینجا به یک چیز پی بردید. آن این است که اکثر بازی های این لیست به جز RE2 در زمینه ی گیم پلی با مشکلات ریز و درشتی سر و کار داشته اند.
چیزی که توی تمام تحلیل های بالا دیدید یک چیز بود. گیم پلی ! شاید Sekiro از نظر روایت از دث پایین تر بود اما گیم پلی به قول معروف عامه پسندانه تری رو ارائه میداد. اولین تقسیم بندی بازی ها و دسته بندی آنها در سال ۱۹۸۴ توسط کریس کرافورد با نام هنر طراحی بازی های رایانه ایی صورت گرفت. ۸ سبک اصلی بازی ها شامل ” اکشن ، ماجراجویی ، اکشن ماجراجویی ، نقش آفرینی ، شبیه سازی ، تیراندازی ، اسراتژیک و ورزشی ” را شامل میشود. جالب است بدانید که این دسته بندی بازی ها همه بر اساس تجربه ی گیمر ها از ” گیم پلی ” بازی هاست نه داستان آن ها ، نه روایت آن ها و نه حتی دیگر جزئیات. چرا ؟ چون معنای یک بازی این است. چیزی که صنعت بازی های رایانه ایی را از اثر های هنری و سرگرمی مثل فیلم و کتاب و بقیه موارد جدا میکند تنها یک چیز است : گیم پلی .
تمام موارد یک بازی نظیر داستان ، روایت ، موسیقی متن و شخصیت پردازی ، لول دیزاین و هوش دشمنان و … تمام این موارد مانند چرخ دنده ایی هستند که به چرخ دنده ی بزرگ تری به نام گیم پلی متصل اند
تمام موارد یک بازی نظیر داستان ، روایت ، موسیقی متن و شخصیت پردازی ، لول دیزاین و هوش دشمنان و … تمام این موارد مانند چرخ دنده ایی هستند که به چرخ دنده ی بزرگ تری به نام گیم پلی متصل اند
هنر اصلی یک بازی در سرگرم کردن مخاطب هست و وقتی مخاطب سرگرم شد میتوان به او هر چیزی را آموزش داد. از توضیح دادن جهان های موازی در سری Bioshock بگیرید تا توهم انتخاب در Silent Hill 2 و یا داستانی سیاسی در سری متال گیر سالید. هسته ی کلی یک بازی گیم پلی هست و وقتی ما گیم پلی را ضعیف کنیم و دیگر اجزا را قوی، مثل آن میماند که مغز یک انسان ضعیف را بخواهیم با دستانی قوی تکمیل کنیم و نتیجه این است که در مبارزه ایی سخت با انسانی که از مغزش استفاده میکند در نهایت شکست میخورد زیرا مغز همیشه راهی برای ضعیف کردن “دست” پیدا میکند.
مغز یک اثر چه هنر باشد چه نه ، چه فیلم سینمایی باشد چه یک کتاب، باید قوی تر از سایر بخش ها باشد و به همین دلیل است که خیلی از بازی های مطرح دنیا شاید داستان خوبی یا روایتی درگیر کننده نداشته باشند اما به واسطه ی گیم پلی، ما بسیار از آنها لذت بردیم و بارها دست به تجربه ی این عناوین زدیم. از سری سولز با ارئه ی داستانی گنگ در لا به لای دیالوگ ها تا حتی بازی های آنلاین فاقد داستان. تمام موارد یک بازی نظیر داستان ، روایت ، موسیقی متن و شخصیت پردازی ، لول دیزاین و هوش دشمنان و … تمام این موارد مانند چرخ دنده ایی هستند که به چرخ دنده ی بزرگ تری به نام گیم پلی متصل اند و وقتی گیم پلی بازی کار نکند ، وقتی ایده آن درست جا نیفتد تمام چرخ دنده ها به زور شروع به چرخش میکنند.
از نگاه تک تک اجزا، هر چرخنده ممکن است یک شاهکار باشد اما کلیت دستگاه ، به هیچ عنوان یه شاهکار نیست و به همین دلایل است که بهترین بازی سال به sekiro میرسد!
در نهایت امیدوارم از این مقاله لذت برده باشید. سعی شد به تمام موارد بازی های لیست بهترین بازی سال این مراسم پرداخته بشه و اگر حس میکنید بررسی بیشتری نیاز دارید حتما حتما به نقد های ما سری بزنید. منتظر نظرات شما عزیزان هستیم و یک چیز را بدانید : نه شما اشتباه میکنید و نه ما، این اختلاف نظر ماست که جواب های متفاوت به سئوال های متفاوت میدهد و سلیقه یکی از عوامل مهم و تعیین کنندس.
ممنون مقاله خوبی بود
به نظرم حق cod mw خوردند و حتی میتونست بهترین بازی سال باشه